03 enero 2005

Video juegos: el signo de los tiempos

“Los juegos infantiles no son tales juegos,
sino sus más serias actividades”
Michel Eyquem de la Montaigne


Los juegos en el ser humano se da a partir de la infancia transcurre de manera espontánea y algunas de las veces con reglas establecidas o creadas en el momento y se da entre actividades y ensayos de estereotipos y modelos de lo que se dará en el futuro, en el niño posteriormente adolescente y llegada la madurez asumir el rol como tal.

No en balde la interpretación de individualidades que refuerzan los géneros masculino y femenino, los clásicos juegos de policías y ladrones en los niños y de las muñecas remarcan de manera particular era el signo de los tiempos generaciones que pasaron se forjaron en juegos tradicionales que de alguna forma han venido siendo desplazados en parte por la cultura del video y de la tecnología y como toda cuento de color rosa empezó de manera fresca pero que poco a poco se fue modificando en su entorno de reglas y operación. Hay un comercial televisivo que ejemplifica la evolución de los video juegos, donde se ve a un niño hoy adulto y que supuestamente se esta entreteniendo, no dejando pasar una pelotita de ping pong en los marcos de un antigua televisión, que con el tiempo este juego vendría a ser sustituido por el famoso Pac-man al que solo se animaba para la obtención de los puntos y cuidarse de ser alcanzado por fantasmas y con ello terminara el juego, de ahí en adelante la tecnología pondría de su parte y se daría una pleyade de diferentes tipos de video juegos entre los que podemos encontrar: Habilidad, Lógica, Plataformas, Estrategia, Simuladores, Deporte, Acción o Peleas y vaya que estos últimos se tiene la percepción que son los que mas buscan los niños y es que a partir de este hecho, en una nota de Carolina Gómez Mena aparecida en La Jornada en Internet el dia 24 de diciembre de 2004 menciona que se “dividen las opiniones de los expertos, pues mientras unos consideran que contribuyen a mejorar capacidad de asimilación, retención, sicomotricidad y habilidad para tomar decisiones, para otros sólo vuelven a los usuarios más violentos, poco solidarios, los estresan y les transmiten antivalores, entre otros bemoles”.

De ahí la importancia también de un documento denominado “El Amigo virtual video juegos pueden educar o enajenar” aparecido en el sitio de Internet de Etcétera en Agosto del año 2001 de Erika Vigueras Maestra en Comunicación egresada de la Universidad Iberoamericana menciona que A “partir de la discusión del tema de los contenidos violentos en los videojuegos, en 1998 legisladores mexicanos en cooperación con la Asociación Nacional de Padres de Familia proponen una iniciativa de ley en la cual se precisaban las obligaciones de los propietarios de establecimientos mercantiles (farmacias, papelerías, tlapalerías) de mantener perfectamente iluminadas las áreas donde las máquinas de Arcade se encontraran, además, los establecimientos situados a menos de 500 metros de algún centro educativo (educación básica) no podían tener estas máquinas; asimismo, se debía prohibir la entrada a menores de 12 años; finalmente, se modificó el artículo 35, fracción III de la Ley para el Funcionamiento de Establecimientos Mercantiles”.

Esta reglamentación, al parecer, quedó en el olvido”. Es por ello de la relevancia de la discusión de este tipo de temas y que deben de insertarse en la agenda local para que los diputados entrantes en el Congreso del Estado de Puebla retomen el tema y formulen algún tipo de ley estatal para poder proteger a la infancia poblana y los video juegos no se conviertan en el signo de estos tiempos.